Drogas NO
Una ruta aparentemente más fácil termina creando dependencia. El jugador descubre mediante la propia mecánica que aceptar las pastillas ofrecidas por un personaje agota la energía cada vez más rápido y hace imposible alcanzar el objetivo.
Una aventura 3D de fantasía en la que las decisiones del jugador convierten valores sociales en mecánicas de juego.
Lumae - concebido originalmente como A volta de Lumae - fue un proyecto de videojuego desarrollado por Vector Animado (Vecani) con una premisa muy concreta: utilizar un videojuego atractivo para transmitir valores humanos y sociales sin convertir la experiencia en un tutorial.
Su mundo fantástico, inspirado en la mitología celta de Galicia, servía de marco para tres temas: rechazo a las drogas, respeto a las personas mayores y cuidado del medioambiente.

Lumae es la hija menor del rey de los Taiños, una estirpe legendaria vinculada a los bosques y los mares de Galicia. Según el relato del proyecto, el dios Lug los condenó a vivir ocultos, convertidos en susurros y sombras azules.
Mitad ninfa y mitad guerrera, Lumae abandona los dominios secretos de su pueblo para recorrer bosques, islas y castillos. El mundo combina referencias a la mitología celta gallega con una estética de cuento y dibujos animados, llena de colores vivos y formas deliberadamente amables.

Una ruta aparentemente más fácil termina creando dependencia. El jugador descubre mediante la propia mecánica que aceptar las pastillas ofrecidas por un personaje agota la energía cada vez más rápido y hace imposible alcanzar el objetivo.
En el laberinto del castillo no basta con avanzar. Para encontrar el camino es necesario escuchar, ayudar y recurrir a la experiencia de otros personajes, convirtiendo el respeto y la atención en condiciones para progresar.
Un incendio lleva la aventura a un bosque gallego donde Lumae debe prevenir nuevos fuegos: residuos, desperdicios o colillas mal apagadas dejan de ser conceptos abstractos y pasan a formar parte del problema que el jugador debe resolver.



El planteamiento original defendía que un videojuego educativo solo podía funcionar si seguía siendo, ante todo, un videojuego. Por eso Lumae se diseñó como una aventura 3D convencional, con exploración, habilidad, lógica y una presentación visual capaz de competir por la atención del público joven.
El prototipo inicial servía para conocer a Lumae y familiarizarse con el entorno: recorrer una isla, encontrar monedas y localizar la entrada al castillo. A partir de ahí, cada nivel añadía nuevas reglas y hacía que el mensaje social surgiera de las decisiones y consecuencias dentro del propio sistema de juego.

El proyecto desarrolló guion, personajes, storyboard y un prototipo jugable que permitía evaluar la experiencia completa. Las ilustraciones definieron la personalidad de Lumae y su universo antes de trasladarlos a escenarios tridimensionales.
El resultado conserva la estética propia de mediados de los 2000: bosques, castillos, caminos y espacios de fantasía construidos para Windows y controlables mediante teclado, joystick o gamepad.

La música y la ambientación sonora de Lumae fueron creadas por Eduardo Tarilonte, aportando al proyecto una identidad sonora coherente con su mundo de fantasía y con el tono amable y narrativo de la aventura.
Este vídeo conserva imágenes del proyecto y permite ver el carácter visual y experimental de Lumae en su contexto original.
Lumae refleja una idea que sigue formando parte de la filosofía de Crannsoft: utilizar las reglas de un videojuego para comunicar, no simplemente colocar un mensaje educativo alrededor de él.
Prevención, respeto entre generaciones y cuidado del entorno se plantearon como situaciones que el jugador debía comprender a través de sus propias decisiones.
Vector Animado (Vecani), responsable del desarrollo original de Lumae, está hoy integrada en Crannsoft, incorporando a esta nueva etapa la experiencia y el legado de aquellos proyectos.