
Onae, la aventura de Zoe
Una aventura 3D concebida para que la vista no determinara quién podía jugar.
Una misma aventura para jugadores diferentes
Onae, la aventura de Zoe nació con una idea muy concreta: crear un videojuego en el que jugadores videntes y personas ciegas o con discapacidad visual pudieran compartir la misma experiencia y desenvolverse en condiciones comparables.
Desarrollado por Vector Animado (Vecani) para ONCE-CIDAT, el proyecto combinó aventura, exploración, puzles y minijuegos con una tecnología de orientación sonora que convertía el oído en una parte esencial del gameplay.
El resultado fue una experiencia poco habitual para su época: un videojuego pensado desde su diseño para que diferentes formas de percibir el mundo pudieran convivir dentro del mismo espacio virtual.

La aventura de Zoe
Zoe es una joven estudiante de geología que trabaja recogiendo muestras en una mina acompañada por su robot guía. Un terremoto cambia por completo la situación: tras caer al vacío, despierta en las profundidades de un mundo subterráneo desconocido, habitado por una misteriosa civilización.
A partir de ese momento, el jugador deberá ayudarla a encontrar una salida. La aventura se desarrolla a través de distintos escenarios, personajes, puzles y minijuegos que van revelando la historia y permitiendo avanzar por ese mundo oculto.





Capturas procedentes del archivo original de Onae (2007).
Jugar en igualdad de condiciones
Uno de los principios fundamentales de Onae era que la vista no determinara quién tenía ventaja. El juego fue diseñado para que una persona vidente y una persona ciega pudieran enfrentarse a los mismos desafíos utilizando sistemas de interacción diferentes pero equivalentes.
En determinadas situaciones, incluso los elementos visuales podían resultar deliberadamente engañosos. El jugador debía aprender a no confiar únicamente en lo que veía y prestar atención a las señales acústicas, a la posición de los sonidos y a la información proporcionada por el entorno.


El sonido como espacio
En el núcleo tecnológico de Onae se encontraba VCS —Vis Caeca Soni—, una tecnología desarrollada para representar espacios virtuales y permitir la orientación dentro de ellos mediante el sonido.
VCS permitía identificar posiciones, direcciones, referencias y elementos del escenario sin depender exclusivamente de la representación visual. El juego incorporaba herramientas de orientación acústica, sistemas de sonar y referencias sonoras que ayudaban al jugador a construir mentalmente el espacio que tenía a su alrededor.
La intención no era crear una versión simplificada para personas ciegas, sino que todos los jugadores compartieran el mismo mundo, la misma lógica y los mismos objetivos.
VCSUna aventura, no una demostración tecnológica
Aunque su tecnología de accesibilidad era uno de sus elementos más innovadores, Onae fue concebido ante todo como un videojuego. La historia de Zoe se desarrollaba mediante exploración, conversaciones, secuencias narrativas, cómics, puzles y diferentes tipos de minijuegos. La tecnología debía permanecer al servicio de la aventura y no al contrario.
Cómics, personajes y minijuegos
La narrativa incorporaba secuencias de cómic para desarrollar la historia y presentar acontecimientos y personajes. Los minijuegos rompían el ritmo de la exploración y proponían mecánicas diferentes, manteniendo siempre el principio de que pudieran ser disfrutadas por jugadores con distintas capacidades visuales.
Cinco idiomas
El juego estuvo disponible en castellano, catalán, gallego, euskera e inglés. La localización no se limitaba únicamente a los textos: las voces y los elementos necesarios para seguir la aventura formaban parte del propio sistema de comunicación del juego.
Eduardo Tarilonte: música y paisaje sonoro
La banda sonora y la ambientación sonora de Onae, la aventura de Zoe fueron creadas por Eduardo Tarilonte. Su trabajo no se limitó a la composición musical: en un proyecto donde el sonido tenía una importancia extraordinaria, la creación de ambientes, atmósferas y espacios acústicos formaba parte esencial de la identidad del juego.
Música, efectos, voces y referencias espaciales debían convivir sin interferirse entre sí y, al mismo tiempo, construir un mundo que pudiera ser interpretado tanto visual como auditivamente. El paisaje sonoro era, en este caso, parte del propio escenario.
Voces reconocibles
La producción contó con las voces de Paula Vázquez, Emma Ozores y Ramón Langa. En un juego donde el audio era una de las principales vías de relación con el mundo virtual, la interpretación de voz tenía un papel especialmente relevante.
Un proyecto para ONCE-CIDAT
Onae fue desarrollado para ONCE-CIDAT, continuando una línea de investigación y desarrollo orientada a explorar nuevas formas de acceso a los videojuegos. El proyecto partía desde su concepción de un diseño en el que accesibilidad y gameplay formasen parte de una misma arquitectura: no adaptar un videojuego una vez terminado, sino diseñarlo desde el principio para ser compartido por personas diferentes.
Repercusión y archivo
La propuesta llamó la atención de numerosos medios españoles. Cabeceras como El Mundo, La Vanguardia y La Voz de Galicia destacaron especialmente la posibilidad de que personas ciegas y videntes pudieran jugar en igualdad de condiciones y el papel del sonido como elemento fundamental del videojuego.

Prensa y referencias
Un juego ligado a su época
La edición original fue desarrollada para la arquitectura y los sistemas operativos disponibles entonces, especialmente Windows XP. Con el paso de los años, la evolución de Windows y de las arquitecturas de 64 bits ha provocado que el juego original ya no pueda ejecutarse correctamente en la mayoría de los ordenadores actuales. Ese problema de preservación es precisamente uno de los motivos que dan sentido a su recuperación.
Vídeos y material original
Se conservan varios vídeos del proyecto original que permiten ver el juego en funcionamiento, su enfoque sonoro y parte de su repercusión audiovisual.
Onae, La aventura de Zoe
Material original de demostración del juego y de sus escenas y minijuegos.
Ver en YouTube →ONAE VCS Engine Sound Active
Demostración centrada en el funcionamiento del motor sonoro y la orientación dentro del entorno virtual.
Ver en YouTube →Onae en televisión
Reportaje televisivo dedicado al proyecto original y a su propuesta de juego accesible.
Ver en YouTube →Onae 2026
Dos décadas después, la historia de Zoe está preparada para regresar. Crannsoft trabaja en una nueva edición concebida para recuperar el título original en sistemas actuales, preservando su historia, personajes, cómics, minijuegos, lógica, dinámica y carácter retro, mientras se reconstruye la arquitectura necesaria para hacerlo viable hoy.
El legado de Onae
Onae, la aventura de Zoe representa una etapa fundamental en la trayectoria tecnológica que hoy forma parte de Crannsoft. El proyecto demostró que la accesibilidad podía integrarse en el diseño de un videojuego sin convertirse en un elemento separado de la experiencia y que el sonido podía asumir funciones habitualmente reservadas a la imagen.
Muchas de las ideas exploradas entonces continúan presentes en la evolución de VCS y en la filosofía con la que Crannsoft aborda actualmente nuevos proyectos.
Vector Animado (Vecani), la compañía responsable del desarrollo original de Onae, la aventura de Zoe, está hoy integrada en Crannsoft, incorporando a esta nueva etapa su experiencia, su tecnología y el legado de los proyectos desarrollados durante aquellos años.